v1.9.8 · Tibia 10.98 · Certified

El editor que superó a RME

LegacyX Editor es el editor de mapas OpenTibia de nueva generación: paridad total con Remere's Map Editor + emulador in-game embebido, God Mode, NPC Maker, Spell Creator y colaboración en vivo — todo en un único runtime C# / .NET 10.

100% C# .NET 10 · WinForms
Sim+GOD OTClient embebido
RME Parity P0 / P1 Certified
// LegacyX Editor · runtime único
$ load engine --core=otclient
✓ Ingame Simulation online
✓ God Mode ready
✓ Brush Engine · OTBM certified
$ status --parity
P0/P1 Certified · surpassed RME
$ author
@Ricker72 · 100% C# · no C++

Qué es LegacyX Editor

Un editor de mapas para servidores OpenTibia (Tibia 10.98) diseñado para mapear, simular y validar contenido con la misma fidelidad que el cliente real.

LegacyX Editor es el sucesor evolutivo de los editores clásicos de mapas OT. Mantiene paridad certificada con Remere's Map Editor (RME) en comportamiento clásico (OTBM, brushes, palettes, ground/wall/doodad, auto-border) y añade una capa de emulación in-game que ningún otro editor ofrece de forma nativa.

Está construido exclusivamente en C# / .NET 10 / Windows Forms. No hay segundo runtime, no hay C++ en producción, no hay IDs inventados. La única autoridad externa de comportamiento clásico es el código fuente de RME (hampusborgos/rme).

El render usa GDI+ y D3D11 / Texture2DArray. El motor de brushes respeta la ruta de transacciones única de RME, garantizando roundtrip OTBM + XML sin romper materiales oficiales.

C# / .NET 10 Windows Forms D3D11 + GDI+ Tibia 10.98 OTBM / OTB / DAT / SPR OTClient framework
  • 🗺️
    Paridad RME certificada P0 / P1: Client DAT/SPR/OTB/XML, OTBM roundtrip, Ground, AutoBorder, Wall, Doodad, Palettes + RAW.
  • 🎮
    Ingame Simulation + God Mode Emulador basado en OTClient src/client + framework, embebido en el propio editor.
  • 🧙
    NPC Maker · Spell Creator Creación de NPCs y hechizos integrados, sin salir del flujo de mapeo.
  • 🌐
    Live Collaboration · Planner Trabajo en equipo en tiempo real y herramientas de planificación de mapas.
  • 🎨
    Theme & Language Tema oscuro completo (ES / EN / PT) y UI adaptativa sin popups blancos.

El core en el que está basado

Un solo runtime. Una sola autoridad clásica. Una capa de simulación moderna.

RME como autoridad + OTClient como motor de simulación

El comportamiento clásico (brushes, OTBM, items, flags) se valida y replica a partir del código fuente de Remere's Map Editor (commit de referencia da7152e). Las mejoras propietarias nunca rompen OTBM, materiales oficiales ni la ruta de transacciones del Brush Engine. La simulación in-game se apoya en el framework de OTClient (src/client + framework (PlayerWalker, IngameMovementRules, LightView, DAT 10.98 ThingFlagAttr, DrawPool/Shader GLSL→HLSL, etc.), todo reimplementado y embebido en C#.

⚙️

Runtime único

100% C# / .NET 10 / Windows Forms. Sin segundo proceso, sin C++ en producción. Un solo proceso, un solo stack de memoria, máxima controlabilidad.

📐

Brush Engine

Ruta de transacciones única alineada con RME. Ground, AutoBorder, Wall, Doodad y RAW (577) certificados. Roundtrip OTBM + XML garantizado.

🖥️

Render dual

GDI+ para compatibilidad y D3D11 con Texture2DArray para rendimiento. Palettes (7) + preview de composición de brushes con theming oscuro total.

Ingame Simulation + God Mode

No solo editas el mapa: lo vives desde el editor. Simulación realista del cliente + privilegios de dios para probar, validar y diseñar sin límites.

Ingame Simulation Sim

Emulador in-game basado en el cliente OTClient, embebido dentro del editor. Permite recorrer el mapa con las mismas reglas de movimiento, colisiones, pathfinding y visión de luz que el juego real.

  • Cargar el mapa OTBM y explorarlo como jugador (PlayerWalker / localplayer).
  • Reglas de movimiento reales: BlockObject, PathFind, floor change, elevación.
  • LightView y sistema de iluminación estilo cliente (OTBot / framework).
  • Flags DAT 10.98 (ThingFlagAttr) aplicados en tiempo real.
  • Clock / Timer / EventDispatcher para simular el paso del tiempo y eventos.
  • DrawPool + shaders (GLSL→HLSL) para render coherente con el cliente.
  • Probar teleports, puertas, campos mágicos y cambios de floor sin servidor.
  • Validar spawns, densidades y flow de zonas antes de subir el mapa.
  • Camera picking con offset de floor para pintar y seleccionar en plantas bajas.
  • Certificado desde v1.8.1 — estado 🟢 Certified.

God Mode GOD

Capa de privilegios sobre la simulación: atraviesa obstáculos, salta floors, inspecciona y manipula el entorno sin las restricciones del jugador normal. Accesible desde el menú Ingame Simulation / View (Ctrl+G reservado a Go To Position, paridad RME).

  • Activar / desactivar God Mode desde menú (sin romper atajos clásicos de RME).
  • Moverse libremente ignorando bloqueos de path y unpassable (estilo noclip controlado).
  • Ir a cualquier posición (Go To Position) y saltar entre floors al instante.
  • Inspeccionar items, flags y propiedades bajo el cursor en tiempo real.
  • Probar comportamientos de items (doors, teleports, magic fields) sin morir ni quedar atrapado.
  • Combinar con Live Collaboration para revisar mapas en equipo con visión “dios”.
  • Útil para QA de mapas, balance de hunts y diseño de dungeons complejos.
  • Integrado en el mismo runtime C# — sin cliente externo ni servidor de prueba.
  • Theming oscuro completo: diálogos, paneles y menús consistentes.
  • Parte del stack evolucionado: Sim + GOD + Planner + Collaboration.

Todo lo que puedes hacer

Desde mapeo clásico certificado hasta herramientas avanzadas de contenido y colaboración.

🗺️

Map editing clásico

Ground, walls, doodads, auto-border, RAW brush, palettes. Paridad visual y lógica con RME.

● Certified
📦

OTBM + XML roundtrip

Carga, edita y guarda mapas sin pérdida. Compatible con materiales oficiales 10.98.

● Certified
🔍

Search / Jump to Item

Diálogo 4 columnas RME-parity: Server/Client ID, Name, Types, Properties. Live filter 800ms.

● v1.9.8
⌨️

Go To Position (Ctrl+G)

Atajo clásico RME restaurado. God Mode solo por menú — sin conflictos de hotkeys.

● Parity
🧙

NPC Maker

Creación y gestión de NPCs integrada en el flujo del editor. Sin herramientas externas.

✨

Spell Creator

Diseño de hechizos y efectos asociados al contenido del mapa y del servidor.

📐

Planner

Herramientas de planificación de zonas, hunts y layout de ciudades a gran escala.

👥

Live Collaboration

Trabajo colaborativo en tiempo real sobre el mismo mapa. Estado Certified.

● Certified
🌙

Theme & Language

Tema 100% oscuro. Idiomas ES / EN / PT. Diálogos adaptativos sin MessageBox blancos.

🖼️

Palette Preview

Vista previa de composición de brushes. Edit composition con splitter estable y theming.

🌍

Global Map Ops ×4

Operaciones globales sobre el mapa (escalado, limpieza, transformaciones) certificadas.

● Certified
🟡

Stairs overlay

Tint hardcoded 459/460 (amarillo/rojo) como RME para visualizar dirección de escaleras.

Creador oficial: @Ricker72

LegacyX Editor está crafted exclusivamente por una sola persona.

R

Reymundo

@Ricker · @Ricker72

Software Developer · OpenTibia Developer · AI Builder. Programador full-stack apasionado por la IA local (Ollama, MCP), automatización y herramientas para la comunidad OpenTibia.

Conocido en la comunidad como @Ricker. Ha contribuido en proyectos de servidores OpenTibia, bots Android, aplicaciones Windows, sistemas multiagente con IA (Agente_RME) y generación de contenido OT compatible con RME, Canary y TFS.

OpenTibia C# / .NET IA local Automatización Map tools NPC Maker Agente_RME

Filosofía del proyecto: “No second runtime · No C++ in production · No invented IDs · No vibe coding.” RME es la única autoridad externa de comportamiento clásico.

Listo para mapear a otro nivel

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